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Android 流畅度评估及卡顿定位、优化 · TesterHome

2023-08-20 14:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

原文见:在路上的博客:Android 流畅度评估及卡顿优化

导言:本文主要是关于 Android 流畅度和卡顿优化的全方位介绍,算是对 2020 部分工作的总结。 全文主要包括:

1、渲染原理和流畅概念 2、卡顿的标准 3、卡顿评估和判断 4、卡顿定位工具和高效定位方法 5、卡顿优化建议 1、渲染和流畅概念

Google 定义:界面呈现是指从应用生成帧并将其显示在屏幕上的动作。要确保用户能够流畅地与应用互动,应用呈现每帧的时间不应超过 16ms,以达到每秒 60 帧的呈现速度(为什么是 60fps?)。 如果应用存在界面呈现缓慢的问题,系统会不得不跳过一些帧,这会导致用户感觉应用不流畅,我们将这种情况称为卡顿。

(1)为什么是 60fps 或 16ms?

来源于:Google Android 的为什么是 60fps?

16ms 意味着 1000/60hz,相当于 60fps。这是因为人眼与大脑之间的协作无法感知超过 60fps 的画面更新。12fps 大概类似手动快速翻动书籍的帧率, 这明显是可以感知到不够顺滑的。24fps 使得人眼感知的是连续线性的运动,这其实是归功于运动模糊的效果。 24fps 是电影胶圈通常使用的帧率,因为这个帧率已经足够支撑大部分电影画面需要表达的内容,同时能够最大的减少费用支出。 但是低于 30fps 是 无法顺畅表现绚丽的画面内容的,此时就需要用到 60fps 来达到想要的效果,超过 60fps 就没有必要了。如果我们的应用没有在 16ms 内完成屏幕刷新的全部逻辑操作,就会发生卡顿。

(2)关于渲染原理

首先要了解 Android 显示 1 帧图像,所经历的完整过程。

如图所示,屏幕显示 1 帧图像需要经历 5 个步骤:

定义布局中的组件 将 ImageView 组件映射成 UI 对象,加载到内存中 CPU 将 UI 对象经过运算处理成多维矢量图形 GPU 栅格化处理 显示器显示图像

常见的丢帧情况: 渲染期间可能出现的情况,渲染大于 16ms 和小于 16ms 的情况:

上图中应该绘制 4 帧数据 , 但是实际上只绘制了 3 帧 , 实际帧率少了一帧

2、卡顿的标准

判断 APP 是否出现卡顿,我们从通用应用和游戏两个纬度的代表公司标准来看,即 Google 的 Android vitals 性能指标和地球第一游戏大厂腾讯的 PrefDog 性能指标。

(1)通用应用界面卡顿标准

参考:使用 Android Vitals 监控应用的技术性能

以 Google Vitals 的卡顿描述为准,即呈现速度缓慢和帧冻结两个维度判断:

呈现速度缓慢:在呈现速度缓慢的帧数较多的页面,当超过 50% 的帧呈现时间超过 16ms 毫秒时,用户感官明显卡顿。 帧冻结:帧冻结的绘制耗时超过 700ms,为严重卡顿问题。 卡顿忽略 FPS前三帧平均耗时 2 倍。 当前帧耗时>两帧电影帧耗时 (1000ms/24*2=84ms)。 严重卡顿 BigJank(同时满足两条件): 当前帧耗时>前三帧平均耗时 2 倍。 当前帧耗时>三帧电影帧耗时 (1000ms/24*3=125ms)。 (3)为什么 FPS 无法判断是否卡顿?

参考:APP&游戏需要关注 Jank 卡顿及卡顿率吗?

帧率 FPS 高并不能反映流畅或不卡顿。比如:FPS 为 50 帧,前 200ms 渲染一帧,后 800ms 渲染 49 帧,虽然帧率 50,但依然觉得非常卡顿。同时帧率 FPS 低,并不代表卡顿,比如无卡顿时均匀 FPS 为 15 帧。所以平均帧率 FPS 与卡顿无任何直接关系)

3、卡顿评估

当了解卡顿的标准以及渲染原理之后,可以得出结论,只有丢帧情况才能准确判断是否卡顿。

(1)如何获取丢帧信息?

参考:Android 开发者 | 测试界面性能

dumpsys 是一种在设备上运行并转储需要关注的系统服务状态信息的 Android 工具。通过向 dumpsys 传递 gfxinfo 命令,可以提供 logcat 格式的输出,其中包含与录制阶段发生的动画帧相关的性能信息。

# 查看帧时间数据 adb shell dumpsys gfxinfo < PACKAGE_NAME > framestats # 帧数据重置 adb shell dumpsys gfxinfo < PACKAGE_NAME > reset 聚合帧统计信息

借助 Android 6.0(API 级别 23),该命令可将在整个进程生命周期中收集的帧数据的聚合分析输出到 logcat。例如:

Stats since: 752958278148ns Total frames rendered: 82189 Janky frames: 35335 (42.99%) 90th percentile: 34ms 95th percentile: 42ms 99th percentile: 69ms Number Missed Vsync: 4706 Number High input latency: 142 Number Slow UI thread: 17270 Number Slow bitmap uploads: 1542 Number Slow draw: 23342

这些总体统计信息可以得到期间的 FPS、Jank 比例、各类渲染异常数量统计。

精确的帧时间信息

命令adb shell dumpsys gfxinfo framestats可提供最近 120 个帧中,渲染各阶段带有纳秒时间戳的帧时间信息。

flags intended_vsync vsync oldest_input_event newest_input_event handle_input_start animation_start perform_traversals_start draw_start sync_queued sync_start issue_draw_commands_start swap_buffers frame_completed 0 27965466202353 27965466202353 27965449758000 27965461202353 27965467153286 27965471442505 27965471925682 27965474025318 27965474588547 27965474860786 27965475078599 27965479796151 27965480589068

关键参数说明:

flags:FLAGS 为 0 时,总帧时间 (ms) = (FRAME_COMPLETED - INTENDED_VSYNC) / 1000000。 如果非零,则该行应该被忽略,因为该帧的预期布局和绘制时间超过 16ms,为异常帧。 INTENDED_VSYNC:帧的的预期起点,监测 UI 线程是否正常。如果与 VSYNC 值不同,是由于 UI 线程中的工作使其无法及时响应垂直同步信号所造成的。 HANDLE_INPUT_START: 将输入事件分派给应用的时间戳。 通过观察此时间戳与 ANIMATION_START 之间的时间差,可以测量应用处理输入事件所花的时间。 如果这个数字较高(> 2 毫秒),则表明应用处理 View.onTouchEvent() 等输入事件所花的时间太长,这意味着此工作需要进行优化或转交给其他线程。请注意,有些情况下(例如,启动新 Activity 或类似活动的点击事件),这个数字较大是预料之中并且可以接受的。 ANIMATION_START: 在 Choreographer 中注册的动画运行的时间戳。 通过观察此时间戳与 PERFORM_TRANVERSALS_START 之间的时间差,可以确定评估正在运行的所有动画(常见动画有 ObjectAnimator、ViewPropertyAnimator 和 Transitions)所用的时间。 如果这个数字较高(> 2 毫秒),请检查您的应用是否编写了任何自定义动画,或检查 ObjectAnimator 在对哪些字段设置动画并确保它们适用于动画。 PERFORM_TRAVERSALS_START:布局和度量阶段完成的时间 = PerformTraversalsStart - DrawStart。滚动或动画期间,期望接近 0。 SYNC_QUEUED: 将同步请求发送给 RenderThread 的时间。 它标记的是将开始同步阶段的消息发送给 RenderThread 的时间点。如果该时间点与 SYNC_START 的时间差较大(约 > 0.1 毫秒),则意味着 RenderThread 正忙于处理另一帧。它在内部用于区分该帧是因作业负荷过大而超过了 16 毫秒的预算时间,还是该帧由于上一帧超过 16 毫秒的预算时间而停止。 SYNC_START: 绘制同步阶段的开始时间。 如果此时间与 ISSUE_DRAW_COMMANDS_START 之间相差较大(约 > 0.4 毫秒),通常表示绘制了大量必须上传到 GPU 的新位图。 ISSUE_DRAW_COMMANDS_START: 硬件渲染器开始向 GPU 发出绘图命令的时间。 此时间与 FRAME_COMPLETED 之间的时间差让您可以大致了解应用生成的 GPU 工作量。绘制过度或渲染效果不佳等问题都会在此显示出来。 FrameCompleted:帧的完整时间。帧耗时 = FrameCompleted - IntendedVsync,要求小于 16ms。 (2)如何判断是否卡顿?通用应用卡顿评估

通过 gfxinfo 输出的帧信息,通过定时 reset 和打印帧信息,可以得到 FPS(帧数/打印间隔时间)、丢帧比例((janky_frames / total_frames_rendered)*100 %)、是否有帧冻结 (帧耗时>700ms)。 根据第 2 部分的通用应用卡顿标准,可以通过丢帧比例和帧冻结数量,准确判断当前场景是否卡顿。并且通过定时截图,还可以根据截图定位卡顿的具体场景。

如上图所示,利用 gfxinfo 开发的检查卡顿的小工具,图中参数和卡顿说明如下:

FPS = total_frames_renderes:total_frames_renderes 为每秒的帧数量,即 FPS。(每秒 reset 并统计一次) 卡顿为什么去掉 FPS2ms,自定义动画问题 或 不适合的字段设置动画问题。 推荐定位工具:GPU 渲染模式分析工具,可定位输入处理耗时问题、界面线程问题、视图绘制问题等具体的问题范畴。 PERFORM_TRAVERSALS_START 布局问题:该值与 DRAW_START 如果>0,表明完成布局和测量阶段耗时较多。 推荐定位工具:使用 GPU 渲染分析工具确认是否 Draw 或 Measure/Layout 耗时较多,Draw 较多说明更新的视图太多或 View 的 OnDraw 方法做了耗时操作; Measure/Layout 耗时较多,说明布局可能有严重性能问题,使用 LayoutInspect 检查布局是否过于复杂,减少嵌套层次和控件个数。 SYNC_QUEUED 帧作业负荷较大问题:该值与 SYNC_START 的时间差较大(约 > 0.1 毫秒),则意味着 RenderThread 正忙于处理另一帧。它在内部用于区分该帧是因作业负荷过大而超过了 16 毫秒的预算时间,还是该帧由于上一帧超过 16 毫秒的预算时间而停止。 推荐定位工具:如果是因为当前帧作业负荷较大导致耗时较多,观察其他参数具体定位问题。 SYNC_START 需要上传到 GPU 的新位图较多:如果此时间与 ISSUE_DRAW_COMMANDS_START 之间相差较大(约 > 0.4 毫秒),通常表示绘制了大量必须上传到 GPU 的新位图。 推荐定位工具:GPU 渲染分析工具,具体定位渲染阶段问题。 (3)主要卡顿原因

主要参考:Android 卡顿检测及优化

了解了高效定位卡顿的方法和卡顿问题定位工具,再熟悉一下常见的卡顿原因,可以更熟练的定位和优化卡顿。

A. 系统层面卡顿原因SurfaceFlinger 主线程耗时

SurfaceFlinger 负责 Surface 的合成,一旦 SurfaceFlinger 主线程调用超时,就会产生掉帧。 SurfaceFlinger 主线程耗时会也会导致 hwc service 和 crtc 不能及时完成,也会阻塞应用的 binder 调用,如 dequeueBuffer、queueBuffer 等。

后台活动进程太多导致系统繁忙

后台进程活动太多,会导致系统非常繁忙,cpu \ io \ memory 等资源都会被占用,这时候很容易出现卡顿问题,这也是系统这边经常会碰到的问题。 dumpsys cpuinfo 可以查看一段时间内 cpu 的使用情况:

主线程调度不到 , 处于 Runnable 状态

当线程为 Runnable 状态的时候,调度器如果迟迟不能对齐进行调度,那么就会产生长时间的 Runnable 线程状态,导致错过 Vsync 而产生流畅性问题。

System 锁

system_server 的 AMS 锁和 WMS 锁 , 在系统异常的情况下 , 会变得非常严重 , 如下图所示 , 许多系统的关键任务都被阻塞 , 等待锁的释放 , 这时候如果有 App 发来的 Binder 请求带锁 , 那么也会进入等待状态 , 这时候 App 就会产生性能问题 ; 如果此时做 Window 动画 , 那么 system_server 的这些锁也会导致窗口动画卡顿。

Layer 过多导致 SurfaceFlinger Layer Compute 耗时

Android P 修改了 Layer 的计算方法 , 把这部分放到了 SurfaceFlinger 主线程去执行, 如果后台 Layer 过多,就会导致 SurfaceFlinger 在执行 rebuildLayerStacks 的时候耗时 , 导致 SurfaceFlinger 主线程执行时间过长。

B. 应用层面卡顿原因主线程执行时间长

主线程执行 Input \ Animation \ Measure \ Layout \ Draw \ decodeBitmap 等操作超时都会导致卡顿 。

Measure \ Layout 耗时\超时 draw 耗时 Animation 回调耗时 View 初始化耗时 List Item 初始化耗时 主线程操作数据库 主线程 Binder 耗时

Activity resume 的时候, 与 AMS 通信要持有 AMS 锁, 这时候如果碰到后台比较繁忙的时候, 等锁操作就会比较耗时, 导致部分场景因为这个卡顿, 比如多任务手势操作。

WebView 性能不足

应用里面涉及到 WebView 的时候, 如果页面比较复杂, WebView 的性能就会比较差, 从而造成卡顿。

帧率与刷新率不匹配

如果屏幕帧率和系统的 fps 不相符 , 那么有可能会导致画面不是那么顺畅. 比如使用 90 Hz 的屏幕搭配 60 fps 的动画。

5、卡顿优化建议

由上面的分析可知对象分配、垃圾回收 (GC)、线程调度以及 Binder 调用 是 Android 系统中常见的卡顿原因,因此卡顿优化主要以下几种方法,更多的要结合具体的应用来进行:

(1)布局优化 通过减少冗余或者嵌套布局来降低视图层次结构。比如使用约束布局代替线性布局和相对布局。 用 ViewStub 替代在启动过程中不需要显示的 UI 控件。 使用自定义 View 替代复杂的 View 叠加。 减少嵌套层次和控件个数。 使用 Tags:Merge 标签减少布局嵌套层次,ViewStub 标签推迟创建对象、延迟初始化、节省内存等。 减少过度绘制 (2)减少主线程耗时操作 主线程中不要直接操作数据库,数据库的操作应该放在数据库线程中完成。 sharepreference 尽量使用 apply,少使用 commit,可以使用 MMKV 框架来代替 sharepreference。 网络请求回来的数据解析尽量放在子线程中,不要在主线程中进行复制的数据解析操作。 不要在 activity 的 onResume 和 onCreate 中进行耗时操作,比如大量的计算等。 (3)列表优化 RecyclerView 使用优化,使用 DiffUtil 和 notifyItemDataSetChanged 进行局部更新等。 (4)内存优化 减少小对象的频繁分配和回收操作。 被频繁调用的紧密的循环里,避免对象分配来降低 GC 的压力。 6、名词解释

(1)帧

在计算机和通信领域,帧是一个包括 “帧同步串行” 的数字数据传输单元或数字数据包。 在视频领域,电影、电视、数字视频等可视为随时间连续变换的许多张画面,其中帧是指每一张画面。



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